独断と偏見のヴァイスブログ

ヴァイスの話します

【初心者向け】Feverモカから学ぶデッキの組み方 その1『必須カード編』

要望があったので、バンドリの『Feverモカ』を例にしてデッキの組み方とかそういう話をしようと思います。
多分普段のデッキレシピの話より長くなると思うので何回かに分けます。 まずは第一回の『必須カード編』です。

(※最初にこんなこと言うのアレですけど、筆者はFeverモカは全然強いと思ってない上に、そこまでFeverモカを使い込んでいる訳じゃないです。
て言うかFever香澄もモカも弱くね?)


目次

1cxから決めよう
2Feverモカって何?
3必須カードの解説


1cxから決めよう

TCGのデッキの作り方の基本は
使いたいカードを決める→そのカードと相性のいいカードを入れる→汎用性の高いカードを入れる
だと思いますが、やはりヴァイスもそういう作り方が多いです。
そして、ヴァイスの場合cx(連動)から決めることが多いのかなー と思います。 cxは8枚絶対入るので、使用する2種類4枚を連動のカード込みで16枚既にデッキが決まります。
この時、おすすめなのはレベル1の連動と、レベル3の連動を1種類ずつ入れることです。 ヴァイスのデッキの7割くらいこれです(個人の見解)
レベル2の連動は以下の理由からあまり使われていません。
・レベル2の連動を入れるということはレベル1かレベル3の連動が使えない
⇒手札を増やして理想的な動きを実現するレベル1の連動か、勝負を決めるためのレベル3の連動のどちらかを諦めることになる
・レベル1でリフレッシュする理想的な動きをする場合、レベル2の対応cxを返して次の山から引くことを祈るか、手札に抱えたまま7枚返しすることの二択になる
⇒早出しで手札増やすレベル3を併用するという選択肢もありますが、出来ないデッキもあります。
・そもそもレベル2の連動のカードパワーがそこまで高くない
⇒ただし、ここ最近はレベル2の連動がだんだんインフレしてきているので、将来的にこれらの欠点を跳ね返すほどのレベル2の連動が出る、かもしれない。

ということで、レベル1と3の連動を決めるのですが、今回はFeverモカを組むというコンセプトなので、問答無用でこの二枚に決まりです。
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2Feverモカって何?

1連動のFever "星型のタンバリン"戸山香澄 と3連動の "受け止めたい思い"青葉モカ を採用した1,3連動型のデッキです。 タンバリンモカとも呼ばれたり。


扉と宝というカードパワーの高いcx構成と、圧倒的アドバンテージを叩き出すFever香澄と、相手の山破壊と自分の確定キャンセルを同時にノーコスト詰められる宝連動モカをメインとして、その他バンドリの持つ幅広いカードプールを生かしたデッキになっています。 ガルパVol2発売2週間ほどで完成して、その後環境最上位ではなくても常に環境に居るメジャーなタイプのデッキです。
環境最上位ではありませんが、『Fever対策』として返しが強いカードや1/1のカードの採用率が上がるなど、デッキ構築にある程度影響を与えるくらいにはシェアがあったデッキです。

プレイングの概要を説明すると、0は適当に凌ぎつつ先上がりを狙い(大抵上手くいきませんが) 1帯では相殺と1/1でサポートしながらFever香澄の多面連動を狙い、増えた手札を絆巴で蘭早出しに還元しつつ、集中や扉でモカを集めて走り抜ける。 という感じです。
知り合い曰く『手札のカード叩きつけて回復するだけの誰でも扱える簡単デッキ』らしい……


3必須カードの解説

Feverモカは既にかなりデッキ構成が練り上げられていて、ほぼ完成したテンプレートといえる構築が存在します。 そのテンプレートの中の少ない個人の趣味の部分から構築の方法などを説明するのですが、まずはほぼ必須と言える、誰が組んでもここは共通と言える部分から説明します。
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"憧れのお姉ちゃん"牛込りみ
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どのデッキにもほぼ必須と言える集中
しかし、バンドリでは序盤はストックを紗夜に使うこと、Fever香澄を成功させればレベル1のターンを2ターン続けられる公算が高いこと、代替の山削り手段を併用することもあることから採用枚数は3枚以下の場合が多い印象です。
とは言え、4枚採用して素引きしやすくすれば扉やFever香澄の回収対象としなくて済む分他のカードを拾えるし、多く来てもその分後ろに置いてパンプする役割もあるので4枚採用も十分ありです。


"星型のタンバリン"戸山香澄
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1連動 デッキのメインです。
Feverのトップ回収効果は、ゆんゆん連動と同じように拾えたらラッキー くらいに思った方が良さそうです。
本命は疑似コンソールを複数回行うことで返しのターンのキャンセル率を上げて、レベル1を2ターン行いやすくすることです。
通せば爆アドのこれを何とかして通すことを第一に考えてこのデッキは構築され、プレイされます。


"キラキラの星空"戸山香澄
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相殺+横パンプ
これのパンプ+りみ集中のパンプにより、貧弱なFever香澄もバニラサイズまでは助太刀込みで相打ち、自身はパワーラインの高い1/1と相打ちを取りFeverを助けます。
2帯以降も、微妙なパワーの蘭をパンプしたり、トップを見ながら戦ったり出来るため、このデッキの影の主役と言える存在です。
Fever香澄と共に1枚は欲しいこと、最優先で集めるのはFever香澄であることから多目に採用されます。 4枚入れる人も居ます。


"アタシ達の夕焼け"宇田川巴
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絆+ストブ+アラーム
Fever香澄で拾って、1週目終わりに手札のcxを切り後列に置いておき、次ターンに蘭を出してストブするのが基本です。
初期は蘭モカとセットで多く入っていた印象ですが、蘭の比重が下がるにつれ投入枚数は減っていきました。 現在は1枚が主流です。
アラーム効果は使うことは少ないですが、無理矢理連動引くために使うことも無くはないので、覚えておきましょう。


"はいっ、プレゼント♪"上原ひまり
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メタ相殺+リンディアラーム
蔵系デッキと違い、イベントがあまり入らない分足立ではなくこっちが多く投入されてる印象。
役割は、不足しがちなストックのブースト、Fever香澄で手にした手札アドからの1:1交換、早出しを中心とした地雷デッキに対するメタ などでしょうか。
このデッキでは蘭のアンコールコストの役割もあるので、メタ相殺という限定的なメタカードを多く積めることがこのデッキ、ひいてはバンドリの強みのひとつです。


"隣にいること"青葉モカ
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比例応援+早出し蘭が条件の全体500+集中
素のパワーが微妙な蘭をパンプしてアタッカーor蓋要員とします。
余談ですが、素のパワーが10,000より低い早出しは出してcipを解決して返しのターンにあっさりやられると2コストかけた分だけ損 となる場合も多いです。 メタ相殺などに潰されて面がもらえるならまだしも、邂逅or1/1などに多少パンプかけた程度に処理されるとかなり損なので、早出しした3が出オチとならないようなプレイングと構築は大事です。 ソウル2は長く維持出来ればダメレで大きく優位が取れます。

初期は早出しの蘭と共に結構多く入ってた印象ですが、最近は1枚が多い印象です。
理由はパンプしても結局、流行りの電源系の2/2+最上位後列にパワー負けすること、蘭で耐久するのではなく蘭はあくまでアンコで場持ちの良いアタッカーとして扱うようになったこと、などが考えられます。
個人的には、比例応援が集中を持っているのなら、0の集中を維持しなくてもよくなるし、何か別のカード置いたらいいのにとは思うんですが。
何か別のカードと簡単に言っても難しいですけどね、比例応援もう一枚はコストが重いし、千里眼有咲はレスト効果使えなくなるし、コロネりみ辺りが候補なのでしょうか?


冬制服Poppin’Party
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大正浪漫
カウンター無しだとプレッシャーがないため、申し訳程度に入ってる助太刀
前のめりで返しが弱いカードが多いため、有効に使えるのが蘭程度なので助太刀は重要視されにくいです。
手札2枚切るタイプのメタ拳もあります。 どっちもどっちな性能ですが、ラストターンに扉で捲ってこっちを加えると返しを見られる という点でこっちがよく選ばれるのでしょうか。
椎名拳については光景の項で。


がんばれパン
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光景 選抜カード
探すカードもないので、抱えたらなるべく手放したくないカード。 とは言え、Feverは決めるまではコンボ性が高くてイベントを抱える余裕はなく、Feverを決めた後はクロックドローなんて必要なくなるので握るのはやや難しいかもしれません。
光景+モカの山破壊セットは相手を見ないフィニッシュなので是非狙いたい所です。

【疑似リフ選抜について】
メジャーなのは光景選抜ですが、疑似リフ選抜も多少居るのでこっちも解説します。
このデッキ特有の疑似リフとのシナジーは、控えが無くなることで蘭の早出しがいつでも行えること、蘭の思い出飛ばしにより山を少し強くした状態でリフレッシュ出来ることでしょうか。 総じて攻めの光景、守りの疑似リフと言えるでしょう。
バンドリ自体が攻めに傾倒してること、扉宝というcx構成から光景が選ばれがちですが、早出し蘭との相性は疑似リフの方が上です。


"受け止めたい思い"青葉モカ
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ヒール+連動
フィニッシャー これを3枚並べて押し込むのがメインの勝ち筋です。
打点を調整して3+4の形を安定して作れること、ノーコストなことから早いゲームでも3面狙え宝を探して次ターンもう一度連動を狙えること、キャンセルを確定させることで返しのターンの生存を狙えることが強みです。
道中がどんな状態でも取り合えずこれ3枚と宝さえ揃えればフィニッシュ出来るので、手札次第ではレベル1から拾っていきます。

(ここから個人の感想です)
パワー上がらないから行きで相手踏めないこと、返しにまず倒される上にリバース要求持ちにとってはちょうどいい的なことが凄く嫌いです。
どうしても踏みたい面には榛名を出すんでしょうけど、3面揃えることが強い連動なのになぁと言ったところ。
友希那ならば2/0イベント(歌詞)を採用出来ること、最低限行きオバスペヒールとしては運用出来るのですが。
他には特殊なヒール形態のせいでSAOやシンフォに不利な点も嫌いです(こっちは言いがかりみたいなもんですが)


"止まらずに、前へ"美竹蘭
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早出し思い出ヒール+アフグロ指定アンコ
1週目終了前に巴の絆で拾って、リフレッシュ後にコスト回収しながら出すのが基本です。 デッキ全体が前のめりなこと、9,500という早出しとしては低めなパワーから回復繰り返して圧縮&耐久というより、ソウル2のアンコ持ちアタッカーとして扱いましょう。 多面して蓋する動きはほぼ無いです(てかパワー低すぎて蓋とか無理)
アフグロ指定のアンコは簡単に思えて、意識しないと結構手にアフグロがないこともあるので注意が必要です。


"Poppin’Party"戸山香澄
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榛名+イベント助太刀封じ
行き最強カード。 蔵時代から引き続き最低でも1枚は入っている印象です。 モカは相手の山を破壊出来ますが、アタック回数自体は増えないので、1点入れて3 3 3で詰める動きが有効です。
また、行き絶対仕留める効果によりパワーが上がらず行きで割れないモカの隙を埋めてくれます。
最近ではL3のパワーが高いデッキが多いため、2枚積まれることが多いです。



以上です。
次回の『選択カード編』に続きます